"数学" カテゴリのアーカイブ

基本図形とレイの交差判定

2017/08/16 14:45

物理エンジンにレイキャストを実装したときの覚え書きです。
球、直方体、円柱、円錐とレイ(半直線)の交点と法線ベクトルを求めます。

(続きを読む…)

単体と点の最接近点を求める その2

2017/08/12 17:08

3次元空間内の単体(線分、三角形、四面体)と原点の最接近点を求めるコードを書きました。
前回は三角形までやりましたが、それの続きです。今回はあっさり終わります。
ヘッダ画像とデモは前回の使い回しです。

>> Run Demo (HTML5+JS)

(続きを読む…)

単体と点の最接近点を求める その1

2016/12/27 21:40

3次元空間内の単体(線分、三角形、四面体)と原点の最接近点を求めるコードを書きました。
以下アルゴリズムに関する解説とメモですが、長いので2回に分けて解説します(その2はこちら)。今回は点、線分、三角形の場合です(下のデモは四面体ですが……w)。

>> Run Demo (HTML5+JS)

(続きを読む…)

ジョイントの実装と計算方法

2012/12/17 18:04

自作のActionScript3.0用の物理エンジン、
OimoPhysicsにいくつかジョイントを実装しました。

>> Launch Joints demo

(続きを読む…)

行列による座標変換について

2012/09/04 19:51

FP11とStage3Dの登場で、一部の人たちの間で密かに人気が上がっている3Dですが、
これを機に3D表示には欠かせない変換行列について考えてみることにしました。

(続きを読む…)